Uncategorized

"Tron" απο τη μεγαλή οθόνη του χτες στο σήμερα.

“Tron Legacy” η ταινία που θα ξεκινήσει να προβάλετε αυτή την εβδομάδα, είναι μια περίπτωση όπου το παρελθόν τέμνει το παρόν υλοποιώντας την ιδέα της αρχικής ταινίας. Σχεδόν 30 χρόνια πρίν, το “Τρον” της Disney εισήγαγε computer generated graphics και ενα ευφάνταστο πρωτοποριακό science fiction σενάριο για τη δημιουργία μιας μοναδικής εώς τότε εμπειρίας. Η κεντρική ιδέα της εισαγωγής του ανθρώπου σε ένα βιντεο παιχνίδι ταίριαζε απόλυτα στη νέα εποχή του PacMan και το συνοδευτικό βιντεοπαιχνιδι arcade Tron καθιερώθηκε σαν ετερον ήμιση της ταινίας. Leave the Multiplex, hit the arcade ηταν το σύνθημα.

Δυστυχώς η ταινία δεν έγινε blockbuster εκεινο το καλοκαίρι του 1982, το κοινό δεν μπορούσε να συνδεθεί με μια τόσο πρωτοποριακή ταινία. Όμως κανένας δεν υποπτευόταν πόσο αυτή η εξωγήινη ιδέα της Disney θα επηρέαζε το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών. Η επίδραση του Τρον ήταν καταλυτική για εμάς που είμασταν ακόμα στην αρχή της καριέρας μας ή στο σχολείο και θέλαμε να ασχοληθούμε με τη βιομηχανία παιχνιδιών.

Ένvοιες που συναντιώνται στην ταινία οπώς “Users” (χρήστες), “Programs” (προγραμμα Η/Υ) ηταν εξωτικές για το κοινό του τότε. Σήμερα μοιάζουν τόσο κοινές…. Η ιδέα του να έχεις πολλαπλά αντίγραφα του εαυτού σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας είναι ήδη καθιερωμένο σε παχινίδια MMO (massively multiplayer online games) οπως το World of Warcraft, Second Life ακόμα και σε 2D games του facebook. Εντομεταξύ πολλά παχινίδα τα οποία μεταφέρθηκαν στη μεγάλη οθόνη οπως το “Tha Last Starfighter”, “Super Mario Bros”, “The Matrix”, “Lara Croft”, Prince of Persia” έχουν εισάγει τους ήρωες των βιντεοπαχινδιών και τα βιντεπαιχνίδια στη ζωή μας για τα καλά, συγχέοντας τα όρια ανάμεσα σε χρήστες, παίχτες και θεατές.

Μπορούμε να υποστηρίξουμε οτι “Η κεντρικές ιδέες της αρχικής ταινίας “Τρον” έχουν ήδη πραγαματοποιηθεί σήμερα“. Το 1982 η τεχνολογία ήταν αρχαϊκή, τα βιντεοπαιχνίδια παίζονταν σε Arcades (τα ηλεκτρονικάδικα στα ελληνικά) και κυριαρχούσαν τερατάκια όπως ο PcaMan, o Frogger και o Zaxxon, τα οποία αν και ήταν διασκεδαστικά δεν επέτρεπαν στους παίχτες λόγο της απλότητας τους να ταυτιστούν με αυτα. Όλα άρχιζαν να αλλάζουν με την εισαγωγή των consoles για το σπίτι και την ανάπτυξη πιο πολύπλοκων παιχνιδιών και χαρακτήρων. Αρχίζοντας απο το Zelda της Nintento το 1986 ή και το Zork για το PC, τα παιχνίδια έδιναν πιο πολύ βαθος και συναίσθημα στους χαρακτήρες και επέτρεπαν μέσω των οικοιακών παιχνιδομηχανών τη χρήση τους στο σπίτι. Παρόλα αυτά το μεγαλύτερο άλμα προς τη υλοποιήση της ιδέας του “Τρον” δεν ήταν καμία κονσόλα ή παιχνίδι άλλα αυτό που λέγετε Internet.

Η κεντρική ιδέα του “Τρον” ήταν στο ότι υπάρχει κάπου μια δεύτερη ψηφιακή πραματικότητα φτιαγμένη από Pixel και programms. Αυτή η ιδέα αρχισε να παίρνει σάρκα και οστά στα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια MMO τη δεκετία του 90 όπως το Never winter Nights, EverQuest και συνεχίζεται σε πιο μεγαλό βαθμό μεχρί σήμερα με το World of Warcraft η το Second Life. Τα παιχνίδια αυτά σε μεταφέρουν σε ψηφιακούς κόσμους στα οποία διαδράς αναλαμβάνοτας αποστολές με άλλους διαδικτυακούς παίχτες. Ο κάθε παίχτης καθορίζει πλήρως την εμφάνιση του σαν Avatar μέσα στο παιχνίδια και επειδή συναναστρέφεται με άλλους πραγματικούς παίχτες και όχι με αυτόνομα “νοήμονα ρομπότ” αυτές η online διαδικτυακές σχέσεις που δημιουργούνται αντιλαμβάνονται σαν πραγματικές.

Παρόλο που δεν υπάρχει “ακόμα” αυτή η μηχανή που σε τηλεμεταφέρει μέσα στο βιντεοπαιχνίδι, η κατασκευαστές προσπαθούν να υλοποιήσουν ακόμα και αυτό. Νέες συσκευές οπως το Kinect για το XBox30, το Move για το Playstation και το Wii παρέχουν ενα φυσικό μέσο διαδρασης με τον υπολογιστή μακριά απο ποντίκια, χειστιστήρια και πληκτρολόγια. Ο Υπολογιστής αντιλαμβάνετε την κίνηση μας, την όψη μας ακόμα και τις φωνητικές εντολές και δρά ανάλογα. Επίσης η νεοεισοερχόμενη 3D στερεοσκοπική τεχνολογία συσνειφέρει τα μέγιστα στη περαιτέρω ενσωμάτωση. Σίγουρα στο μέλλον θα δούμε συσκευές με ακόμα πιο πολλές δυνατότητες.

Πέρα απο τη τεχνολογία τα νέα βιντεοπαιχνίδια βασίζονται και στο σενάριο και στην αφηγηματική ιστορία ώστε να δημιουργηθεί συναισθηματική φόρτιση και εμπάθια του παίχτη με το ψηφιακό περιβάλλον. Για παράδειγμα το νέο παιχνίδι μυστηρίου/δράσης Heavy Rain με μοναδικής χρήση της αφήγηματικής τέχνης και πλοκή του σεναρίου, δίνει ανάλογα με τη δράση του παίχτη μέχρι και 60 διαφορετικές καταλήξεις στην ιστορία.

 Ένα καρέ με συναισθηματική φόρτιση απο το βιντεοπαιχνίδι Heavy Rain.

Χάρη στη πρόοδο της τεχνολογία και των βιντεοπαιχνιδιών, το “Τρον”, αυτή η μαγική και μυθική ιστορία που ξεκίνησε 3 δεκαετίες πρίν έχει γίνει πια πραγματικότητα.


Οποιαδήποτε ομοιοότητα στη ιστορία με πρωτοποριακές ταινίες science fiction του σήμερα (βλέπε Avatar) είναι πέρα απο τη πρόθεση του συγγραφέα. Όμως όπως λέει και το ρητό η ιστορία επαναλαμβάνεται.

-Trinity

Δημήτρης Χριστόπουλος

Ξεκίνησε το '80 με τετράχρωμα pixel που έβλεπε στην 14 ιντσών τηλεόραση του και έφτασε στο σήμερα προγραμματίζοντας στερεοσκοπικές 3D παραγωγές full HD για πλανητάρια. Μοναχικός cowboy κάθεται μεταμεσονύκτια, όταν τα πάντα έχουν σωπάσει, μπροστά στο θαμπό φως της οθόνης του και περιπλανιέται ανάμεσα στα μηδενικά και άσους του internet, μάχεται σε ψηφιακούς κόσμους των video games και καλπάζει στο κόσμο των cine effects. Θα προσπαθήσει να σας περιγράψει αυτά που βλέπει απλά και απέριττα, "Talk to me like Ι am a six year old!".

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *